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关于B站的弹幕集成
阅读量:7096 次
发布时间:2019-06-28

本文共 12336 字,大约阅读时间需要 41 分钟。

好久没写博客了,也是因为最近公司项目挺忙的!正好这次迭代之后有点时间,所以写写博客,消磨一下时间! 现在很多直播软件都有相应的弹幕功能,以前也没怎么关注,最近正好公司的项目中用到了关于弹幕的内容,所以这里正好记录一下相关的知识!

本文知识点

  • DanmakuFlameMaster的集成与简单使用
  • DanmakuFlameMaster的进阶使用

1. DanmakuFlameMaster的集成与简单使用

其实我这个人真的很笨,最初学习这个的时候,在网上找了很多文章!但是我都没怎么看懂,基本上都是把gitHub里面的内容直接粘贴过来的,后来知道怎么弄才大概看明白!或许自己太笨了吧!

1.1 DanmakuFlameMaster的集成

这个问题挺简单的,没有什么好说的,按照github上面集成就可以了!如果你不需要兼容x86和armv5就不用添加最下面两行的内容了!

repositories {    jcenter()}dependencies {    compile 'com.github.ctiao:DanmakuFlameMaster:0.9.25'    compile 'com.github.ctiao:ndkbitmap-armv7a:0.9.21'    # Other ABIs: optional 这个是适配多种架构的,如果你用虚拟机建议加上    compile 'com.github.ctiao:ndkbitmap-armv5:0.9.21'    compile 'com.github.ctiao:ndkbitmap-x86:0.9.21'}复制代码

1.2 DanmakuFlameMaster的简单使用

开始的时候需要设置的内容还是很多的,我们一个一个来讲解!

1.2.1 布局文件

DanmakuFlameMaster使用多种方式(View/SurfaceView/TextureView)实现高效绘制!其中分别对应(DanmakuView/DanmakuSurfaceView/DanmakuTextureView)等相关的View,由于项目中集成的是最简单的弹幕功能,所有就没有使用关于SurfaceView类的弹幕控件!

复制代码

布局基本上就是看你们项目中的需求,从而确定相应的位置!没有什么好说的!!!

1.2.2 设置相应的属性

一些简单的配置,都是DEMO上面有的,注解写的基本上很清楚了,没有什么太多好说的!

//设置最大显示行数    HashMap
maxLInesPair = new HashMap<>(16); maxLInesPair.put(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL, 8); //设置是否禁止重叠 HashMap
overlappingEnablePair = new HashMap<>(16); overlappingEnablePair.put(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL, true); overlappingEnablePair.put(BaseDanmaku.TYPE_FIX_TOP, true); //创建弹幕上下文 mContext = DanmakuContext.create(); //设置一些相关的配置 mContext.setDuplicateMergingEnabled(false) //是否重复合并 .setScrollSpeedFactor(1.2f) //设置文字的比例 .setScaleTextSize(1.2f) //图文混排的时候使用!这里可以不用 .setCacheStuffer(new MyCacheStuffer(mActivity), mBackgroundCacheStuffer) //设置显示最大行数 .setMaximumLines(maxLInesPair) //设置防,null代表可以重叠 .preventOverlapping(overlappingEnablePair); //设置解析器 BaseDanmakuParser defaultDanmakuParser = getDefaultDanmakuParser();复制代码

其实最开始我们项目中使用这个的时候,所有弹幕都是直接服务器返回的。所以开始的时候,我的想法是通过解析器去处理,但是后来我放弃了!为什么?首先json的解析规则是很复杂的,代码我简单看了看,说实话,能力有限真的没看懂相应的json结构,而且即使看懂我,我还要把服务器的数据,处理成可用的json结构。我觉得这样没有必要,所以就开启了一个线程,添加相应的弹幕了!是不是很机智。。。但是即便是这样上面那个设置解析器的步骤也是不能省略的!

public static BaseDanmakuParser getDefaultDanmakuParser() {        return new BaseDanmakuParser() {            @Override            protected IDanmakus parse() {                return new Danmakus();            }        };    }复制代码

因为这里解析器没有什么作用,所以这里直接按照最简单的方法写了一个解析器!代码如上:

基本上上面就涵盖了所有关于弹幕的配置内容了!这里面关于setCacheStuffer()这个属性我之后会进行相应的讲解!这里你就知道有这么个东西就行,它主要是处理非文字类型弹幕的!所以如果你要是纯文字的话可以不设置这个东西!后面会详细讲解这个东西的!

1.2.3 启动相应的弹幕

关于启动弹幕,基本上都走的是相应的回调,在弹幕准备好的时候,直接调相应的启动方法就好了!

if (mDanmakuView != null) {    BaseDanmakuParser defaultDanmakuParser = getDefaultDanmakuParser();    //相应的回掉    mDanmakuView.setCallback(new master.flame.danmaku.controller.DrawHandler.Callback() {        @Override        public void updateTimer(DanmakuTimer timer) {            //定时器更新的时候回掉        }        @Override        public void drawingFinished() {            //弹幕绘制完成时回掉        }        @Override        public void danmakuShown(BaseDanmaku danmaku) {            //弹幕展示的时候回掉        }        @Override        public void prepared() {            //弹幕准备好的时候回掉,这里启动弹幕            mDanmakuView.start();        }    });    mDanmakuView.prepare(defaultDanmakuParser, mContext);    mDanmakuView.enableDanmakuDrawingCache(true);}复制代码

还有相关的生命周期方法必须设置!重要的事情说三遍,三遍,三遍!

@Override    protected void onPause() {        super.onPause();        if (mDanmakuView != null && mDanmakuView.isPrepared()) {            mDanmakuView.pause();        }    }    @Override    protected void onResume() {        super.onResume();        if (mDanmakuView != null && mDanmakuView.isPrepared() && mDanmakuView.isPaused()) {            mDanmakuView.resume();        }    }    @Override    protected void onDestroy() {        super.onDestroy();        if (mDanmakuView != null) {            // dont forget release!            mDanmakuView.release();            mDanmakuView = null;        }    }    @Override    public void onBackPressed() {        super.onBackPressed();        if (mDanmakuView != null) {            // dont forget release!            mDanmakuView.release();            mDanmakuView = null;        }    }复制代码

这个时候你会发现你的屏幕上没有任何内容,这就对了!为什么呢?因为你还没添加弹幕呢!!!所有的准备工作都做好了,那么我们就开始添加弹幕吧!按照B站的指示我们这么配置相关的弹幕

private void addDanmaku(boolean islive) {        //创建一个弹幕对象,这里后面的属性是设置滚动方向的!        BaseDanmaku danmaku = mContext.mDanmakuFactory.createDanmaku(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL);        if (danmaku == null || mDanmakuView == null) {            return;        }        //弹幕显示的文字        danmaku.text = "这是一条弹幕" + System.nanoTime();        //设置相应的边距,这个设置的是四周的边距        danmaku.padding = 5;        // 可能会被各种过滤器过滤并隐藏显示,若果是本机发送的弹幕,建议设置成1;        danmaku.priority = 0;         //是否是直播弹幕        danmaku.isLive = islive;        danmaku.setTime(mDanmakuView.getCurrentTime() + 1200);        //设置文字大小        danmaku.textSize = 25f;        //设置文字颜色        danmaku.textColor = Color.RED;        //设置阴影的颜色        danmaku.textShadowColor = Color.WHITE;        // danmaku.underlineColor = Color.GREEN;        //设置背景颜色        danmaku.borderColor = Color.GREEN;        //添加这条弹幕,也就相当于发送        mDanmakuView.addDanmaku(danmaku);    }复制代码

这样就成功的发送了一条文字弹幕了,这里说一个问题,最开始的时候,我在想页面增加弹幕的时机?因为不存在按钮进行添加弹幕,那么只有在mDanmakuView.start();之后进行调用,无法在生命周期方法中调用,如果是在生命周期方法中调用的话,会存在弹幕为空,不能添加的问题!切记。。。这样整个流程就穿起来了!

2. DanmakuFlameMaster的进阶使用

2.1 实现自定义弹幕的显示

上面那个显示,一般只会用在视频直播的内容上,但是对于有头像的那种弹幕!比如说,产品跑过来说!要不添加一个头像吧!再加点话术,弄的好看点!就像下面这样:

刚开始我在网上找的时候,很多人都说使用SpannableStringBuilder去实现,但是我觉得如果使用SpannableStringBuilder实现这个内容的话,很蛋疼的!而且还会特别费尽,如果样式在复杂一点的话,那么就更加困难了!下面我们就来说说关于这个内容的实现!

还记得上面说到的关于图文有一个设置吗?setCacheStuffer(BaseCacheStuffer cacheStuffer, BaseCacheStuffer.Proxy cacheStufferAdapter) 这个是针对非文字的一些显示样式的设置!因为项目中要实现的就是上面这个样式,所以我仔细研究了一下关于上面这种样式的显示方案!

其实也是很简单的!就是重写BaseCacheStuffer类的一些方法而已!怎么实现的呢?其实就是自己绘制每条弹幕所显示的内容,这里其实应该是个策略模式的实现,感兴趣的童鞋可以看看!这里就考验Canvas的一些API的使用了!不会的童鞋可以百度一下!好了,闲扯了这么久了!我们开始吧!

我在开始的时候,讲过说**setCacheStuffer(BaseCacheStuffer cacheStuffer, BaseCacheStuffer.Proxy cacheStufferAdapter)**这个是实现非文字的方法!所以只要你把上面的两个参数搞懂就可以了!

  • 参数1:你可以理解为绘制的相应处理
  • 参数2:你可以理解为一个相应绘制的回调

我们一个一个去处理:

2.1.1 实现相应的绘制

绘制的相应操作主要是实现BaseCacheStuffer这个抽象类,所有关于绘制的方法都是你自己进行实现的!所以我说这里之前最好理解一下相应的Canvas这个类!!!当你继承这个抽象类的时候,你必须实现三个相应的方法:

public class MyCacheStuffer extends BaseCacheStuffer {    @Override    public void measure(BaseDanmaku danmaku, TextPaint paint, boolean fromWorkerThread) {        //测量的相应方法    }    @Override    public void clearCaches() {        //用来释放或者清除一些资源    }    @Override    public void drawDanmaku(BaseDanmaku danmaku, Canvas canvas, float left, float top, boolean fromWorkerThread, AndroidDisplayer.DisplayerConfig displayerConfig) {        //绘制的相应方法    }}复制代码

基本上就是上面的这三个方法,最主要的就是测量和绘制的两个方法!下面就贴一个上面显示内容的实现!

public class MyCacheStuffer extends BaseCacheStuffer {    /**     * 文字右边间距     */    private float RIGHTMARGE;    /**     * 文字和头像间距     */    private float LEFTMARGE;    /**     * 文字和右边线距离     */    private int TEXT_RIGHT_PADDING;    /**     * 文字大小     */    private float TEXT_SIZE;    /**     * 头像的大小     */    private float IMAGEHEIGHT;    public MyCacheStuffer(Activity activity) {        // 初始化固定参数,这些参数可以根据自己需求自行设定        LEFTMARGE = activity.getResources().getDimension(R.dimen.DIMEN_13PX);        RIGHTMARGE = activity.getResources().getDimension(R.dimen.DIMEN_22PX);        IMAGEHEIGHT = activity.getResources().getDimension(R.dimen.DIMEN_60PX);        TEXT_SIZE = activity.getResources().getDimension(R.dimen.DIMEN_24PX);    }    @Override    public void measure(BaseDanmaku danmaku, TextPaint paint, boolean fromWorkerThread) {        // 初始化数据        Map
map = (Map
) danmaku.tag; String content = (String) map.get("content"); Bitmap bitmap = (Bitmap) map.get("bitmap"); // 设置画笔 paint.setTextSize(TEXT_SIZE); // 计算名字和内容的长度,取最大值 float contentWidth = paint.measureText(content); // 设置弹幕区域的宽度 danmaku.paintWidth = contentWidth + IMAGEHEIGHT + LEFTMARGE + RIGHTMARGE; // 设置弹幕区域的高度 danmaku.paintHeight = IMAGEHEIGHT * 2; } @Override public void clearCaches() { } @Override public void drawDanmaku(BaseDanmaku danmaku, Canvas canvas, float left, float top, boolean fromWorkerThread, AndroidDisplayer.DisplayerConfig displayerConfig) { // 初始化数据 Map
map = (Map
) danmaku.tag; String content = (String) map.get("content"); Bitmap bitmap = (Bitmap) map.get("bitmap"); String color = (String) map.get("color"); // 设置画笔 Paint paint = new Paint(); paint.setTextSize(TEXT_SIZE); //绘制背景 int textLength = (int) paint.measureText(content); //随机数,主要是为了生成不同颜色的背景的 paint.setColor(Color.parseColor(color)); //获取图片的宽度 float rectBgLeft = left; float rectBgTop = top; float rectBgRight = left + IMAGEHEIGHT + textLength + LEFTMARGE + RIGHTMARGE; float rectBgBottom = top + IMAGEHEIGHT; canvas.drawRoundRect(new RectF(rectBgLeft, rectBgTop, rectBgRight, rectBgBottom), IMAGEHEIGHT / 2, IMAGEHEIGHT / 2, paint); // 绘制头像 float avatorRight = left + IMAGEHEIGHT; float avatorBottom = top + IMAGEHEIGHT; canvas.drawBitmap(bitmap, null, new RectF(left, top, avatorRight, avatorBottom), paint); // 绘制弹幕内容,文字白色的 paint.setColor(Color.WHITE); float contentLeft = left + IMAGEHEIGHT + LEFTMARGE; //计算文字的相应偏移量 Paint.FontMetrics fontMetrics = paint.getFontMetrics(); //为基线到字体上边框的距离,即上图中的top float textTop = fontMetrics.top; //为基线到字体下边框的距离,即上图中的bottom float textBottom = fontMetrics.bottom; float contentBottom = top + IMAGEHEIGHT / 2; //基线中间点的y轴计算公式 int baseLineY = (int) (contentBottom - textTop / 2 - textBottom / 2); //绘制文字 canvas.drawText(content, contentLeft, baseLineY, paint); }}复制代码

忘了说明一下了:我感觉这里面有一个地方很巧妙,就是Tag的设置!可以把许多参数都携带过来,很不错的想法,当然不是我想到的!我也是借鉴别人的。。。一首《无地自容》-->送给自己!

当你添加弹幕的时候也会有改动,但是改动的地方很小,像下面这样!!!

//创建一条弹幕    BaseDanmaku danmaku = mContext.mDanmakuFactory.createDanmaku(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL);    if (danmaku == null || mDanmakuView == null) {        return;    }    //设置相应的数据    Bitmap showBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_launcher);    showBitmap = BitmapUtils.getShowPicture(showBitmap);    Map
map = new HashMap<>(16); map.put("content", "这里是显示的内容"); map.put("bitmap", showBitmap); Random random = new Random(); int randomNum = random.nextInt(mContentColorBg.length); map.put("color", mContentColorBg[randomNum]); //设置相应的tag danmaku.tag = map; danmaku.textSize = 0; danmaku.padding = 10; danmaku.text = ""; // 一定会显示, 一般用于本机发送的弹幕 danmaku.priority = 1; danmaku.isLive = false; danmaku.setTime(mDanmakuView.getCurrentTime()); danmaku.textColor = Color.WHITE; // 重要:如果有图文混排,最好不要设置描边(设textShadowColor=0),否则会进行两次复杂的绘制导致运行效率降低 danmaku.textShadowColor = 0; //添加一条 mDanmakuView.addDanmaku(danmaku);复制代码

这样就成功的设置了一条相应的弹幕了!但是我发现一个问题,就是当你这么设置了之后,之前发送文字的逻辑就要重新制定了!其实就是多定义一个类型,根据不同类型进行不同的绘制就好了!很好解决的!这里就不再这里展开说了!

2.2 相应的监听问题

关于监听,其实就是实现相应的方法,但是还是有必要说明一下,怎么处理!

mDanmakuView.setOnDanmakuClickListener(new IDanmakuView.OnDanmakuClickListener() {                @Override                public boolean onDanmakuClick(IDanmakus danmakus) {                    //点击事件                    BaseDanmaku latest = danmakus.last();                    if (null != latest) {                        Map
map = (Map
) latest.tag; //获取相应的数据 String userId = (String) map.get("content"); return true; } return false; } @Override public boolean onDanmakuLongClick(IDanmakus danmakus) { //长按事件 return false; } @Override public boolean onViewClick(IDanmakuView view) { //这个我没有尝试,但是应该是内部View的点击事件吧!猜测 return false; } }); }复制代码

华丽的分割线


基本上就解决了我们项目中的问题,其实还有很多问题我没有去处理,这里只是给大家一个简单的案例,如果有什么不对的还希望指出!我及时修改。。。如果有什么不懂的,也可以留言!我尽量帮你解决!!!

忘了,

转载地址:http://fkeql.baihongyu.com/

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